关注惠普:更好的头戴式显示设备、工作和生活的社交互动,以及BYOD

  • Anders Lundin
  • 6 分钟

Future of XR - HP

在这篇博客文章中,惠普公司的XR软件与解决方案研发负责人彼得·彼得森(Peter Peterson)对当前XR市场趋势和可能影响XR市场的挑战以及关键使用领域发表了自己的观点。这是Tobii博客系列“XR的未来”中的第四篇文章,Tobii的商业伙伴在这里分享他们对XR行业发展的看法。

在接下来的3-5年里,你认为会对XR市场产生最重要的趋势是什么?

Peter Peterson: 在前沿的增强现实(XR)技术领域工作,意识到未来3至5年将有很多重要趋势影响XR市场是至关重要的。如今,虚拟现实(VR)市场的增长主要得益于早期科技采用者、热衷者、游戏玩家和商业用户的使用,他们能够充分利用诸如惠普(HP)等领先供应商提供的不断提高的视觉质量和舒适性。这为用户提供了更加逼真和沉浸式的环境,并使游戏开发者和商业内容创作者在使用VR时能够真正提高应用的效果。在整个行业中,我们还看到VR设备的价格下降,并提供更多初始开箱即用的功能。我们不能忽视“一体机”VR的出现,它不再需要笔记本电脑或台式电脑来提供高质量的沉浸式体验。虽然这些体验的逼真度不如某些PC VR设备,但它允许人们在不需要购买具有高端GPU和VR头盔的个人电脑的情况下体验他们的首次VR之旅。

惠普专注于的最重要的趋势之一是,虚拟现实设备本身需要更加舒适、更小巧,并提供更高的视觉保真度,同时让用户能够更长时间地佩戴使用。

VR将很快被用于更多的以生产力为基础的工作,因此需要一个用户可以舒适地佩戴整天的设备。这可以在办公室使用,也可以在家里随意使用。

VR的另一个重要趋势将是其用于社交。VR不总是需要用于商业用途或以生产力为基础的工作。人们也不想花太多时间在VR中玩游戏。在与他人互动时,我们如何在VR中代表自己?今天有一些特定社交应用程序试图做到这一点,但我们需要不断发展技术和类型的传感器,以使我们能够更多地推断有关个人的经验反应到VR体验中。计算机图形学已经得到了很大的进步,我们能够更真实地在3D空间中投影人物形象,并且非常接近于跨越幽谷,实现化身的效果。我认为我们不总是需要超现实的化身来获得好的社交体验,但这些化身应该更多地以我们的形象互动。它们需要正确地移动嘴巴、脸部和肢体,同时在相互交流时眨眼、移动眼睛,并看着你,以创造大多数社交VR应用程序今天所面临的真实体验。

通过眼动追踪和嘴部跟踪解决方案,将虚拟现实头像栩栩如生的技术正在快速普及。惠普通过HP Omnicept平台和我们的第一款生物测量增强型头显器——HP Reverb G2 Omnicept版,扮演着推进这项技术的重要角色。

你认为当今虚拟现实技术普及所面临的最大挑战是什么?

Peter Peterson: 今天,VR的推广仍面临着许多挑战。我认为消费者反馈中最大的问题之一是价格以及确保你拥有一台足够强大的个人电脑来驱动VR体验。令人振奋的消息是,下一代个人电脑将能够驱动最新的VR头显设备,而无需专门配备高性能的PC来进行VR体验。当然,总会有“前沿”的PC性能,可以实现更加逼真的VR体验。

虽然并非每个人都会去购买连接PC的VR头显设备,但最近VR市场上发生的最重要的事情之一是一体化头显的出现,主要是Oculus Quest的产品以及它们为市场带来的变化。虽然在Oculus上的体验可能不是你在VR领域所能得到的最沉浸式的体验,但它向人们展示了VR的潜力,因此当人们对VR设备的需求不断增加时,他们会迅速意识到他们需要升级到更高保真度的设备,如连接PC的HP Reverb G2 VR头显。

今天另一个挑战是可用于VR的应用程序。我将这些应用划分为消费者(爱好者、玩家)和商业产品。对于今天想要使用VR的爱好者和玩家来说,他们寻求的是高度沉浸式的体验和拥有好的剧情的游戏。

过去的10多年里,PC上的AAA游戏数量爆发式增长,给玩家带来了高度沉浸式的游戏体验。而虚拟现实(VR)方面,带来了很多长时间游戏体验的精彩作品却比较少,很多VR爱好者和玩家很难找到合适的VR游戏来充分利用他们的VR设备。一段时间以来,VR不幸成为了一种新奇玩意,但在模拟游戏社区中一直非常活跃。那些在家使用驾驶模拟器或飞行模拟器的人,对VR的运用非常突出。但再次强调,这只是在家玩这种类型游戏的人口中占很小的一部分。因此,最近我们看到了一批专门为VR爱好者和玩家设计的全新游戏的涌现。其中最突出的是Valve的《半条命:爱莉克丝》(Half-Life: Alyx™),它在VR中提供了令人难以置信的游戏体验,并充分利用了VR的优势,营造出了高度沉浸式的体验。我非常兴奋地看到所有专为VR而设计的新游戏的推出,再也没有理由说VR平台上缺乏优秀的游戏了。

现在换个角度来看,商业客户对于VR有着不同的需求。首先,他们对开发者的体验非常感兴趣,因为他们大多数时候都是在创建面向培训、教育或协作的独特内容。

开发者们已经意识到,直接向企业提供这些解决方案是有市场的,所以一系列新的应用正在市场上涌现,用于商业VR的协作。这些应用在今天的现代工作环境中尤其有趣。2020年,COVID-19为我们带来了新的挑战,我们需要一种虚拟的方式能让人们聚在一起,而不只是使用传统的视频会议软件。

传统的工作协作需要你与同事在同一个空间里,但现在我们无法很好地准确地代表个体,让他们看起来真实且逼真。目前我们使用的是人物形象化身,它们是自己的三维形象,根据用户自定义的角色,可以是逼真的外貌或卡通形象。这些角色的问题在于,虽然我们具备制作它们逼真的图形和建模能力,但它们无法像背后的用户一样行动。它们缺少表达、情感和看起来像人类交流的能力。惠普一直在专门研究新技术,以帮助解决这个问题,其中之一就是我们的下一代VR头戴显示器:惠普Reverb G2 Omnicept版。惠普Omnicept软件开发套件专为开发这些体验的开发者而设计,它可以无缝地集成这些功能。作为一名开发者,我通常寻求提供集成便利性、可以解决和增强我正在开发的应用的工具包。

未来三年内需要发生哪些变化,来改变或减少这些挑战呢?

Peter Peterson: 整个扩展现实(XR)行业都需要不断创新,以克服下一组挑战。我们面临的挑战并非全部是纯粹的硬件技术创新。是的,很多技术都集中在硬件上:高分辨率显示器、光学器件、电力和外形因素,但整个XR软件和应用的生态系统也需要随之发展。

我希望看到更多的XR技术、软件公司和独立开发者一起合作,提供更多的跨平台解决方案,以实现生态系统的同质化。

现在,我们正看到针对特定XR设备和运行时的软件和软件标题的增加。

我们还需要在驱动高分辨率显示所需的计算能力方面取得突破。今天,为了将尽可能多的像素塞入高密度显示和光学解决方案中,我们正推动显示技术的极限。为了增加像素数量,我们仍然需要提高每瓦图形处理的输出。虽然显卡越来越强大,但也需要更多的功率,对于将机器插入墙上且功率储备无限的台式电脑用户来说,这可能是可以接受的。然而,对于主要功率低的移动XR用户来说,这提出了一个特殊的挑战。如果你看看移动电话市场,这与VR一体机的情况相似,电池技术需要进一步发展,才能将越来越强大的VR体验传递到移动、电池供电的设备上。你可以假设存在一种混合方法的潜力。我们正处于下一代无线技术的前沿,比如5G,可用的带宽会让内容直接传递到移动设备上。

在企业方面,哪些行业将最受XR影响,为什么?

Peter Peterson: 现在对于企业用户来说,XR技术变得更加令人兴奋。在企业中,有许多重要的虚拟现实应用案例。我们主要关注的一个应用案例是培训。

培训对我们来说非常有趣,不仅因为企业可以节省大量费用开展虚拟培训,而且他们再也不需要将培训师和学员搬进实体空间中了。

他们也可以在虚拟现实中模拟极端危险的环境,而不会让训练师和学员面临风险。结合HP所做的HP Omnicept框架,我们可以超越培训体验,并且可以衡量所提供培训的有效性。通过整合HP Reverb G2 Omnicept版本的头显,我们可以读取用户的实时“认知负荷”数值。这使得使用HP Omnicept SDK开发培训应用程序的开发人员可以在应用程序内实时整合该反馈,以便根据用户定制培训体验。培训的线性故事情节已经过时,现在我们可以根据每个用户的表现为每个用户打造个性化的培训适应性。培训结束后,教练将对您是否能够完成所接受的培训拥有很高的信心水平。

教育对我们同样重要,虚拟现实将为教育环境提供高效性。当今远程学习面临的挑战迫切需要更具沉浸感的虚拟学习技术。虽然传统上学生通过现场教学结合教科书理论进行学习,许多领域需要实际应用。虚拟现实提供了可视化理论并允许学生进行实际应用的能力。特别是在教育领域推动虚拟现实,并提供更广泛的接触,应该为学生和教师提供更好的体验。

你认为哪些 XR 应用领域会有最光明的未来?

Peter Peterson: 就像手机已经改变了我们今天的工作方式一样;它已经成为了一种技术产品,不仅在个人生活中帮助我们,还能让我们在职业生活中更加高效。曾经有一个时期,个人手机和商务手机是两个独立的设备。不幸的是,商业设备方面并没有随着消费者的需求而发展。这些需求希望获得更加互动的娱乐体验,但他们也不想携带多个可以执行相同基本功能的设备。

我个人认为,我们将会达到这样一个阶段:像移动设备一样,带来了BYOD革命的XR设备也会受到影响。我相信XR设备将变得更加个性化。

它们将变得更加个性化,适合个人用户。我们将看到不同的设备制造商根据您的佩戴方式、脸部大小、形状和功能来满足特定市场的需求。不会有一种通用的设备。

一般来说,企业用户和设备管理者需要找到一种方法将这些设备纳入其公司IT管理基础设施中。虽然当前的设备更像是PC配件,但更新的全 in one(一体式)HMD 需要单独管理。我们将需要提供新的工具和服务,将这些设备无缝地纳入公司IT管理基础设施中,而不会造成巨大的干扰,并有可能创建新的攻击向量。当新的手机设备首次进入企业网络时,这是一个很大的问题。

这也将为应用开发者提供一个重大机会,他们可以构建针对这些设备的新的独特内容和服务。这些设备不仅仅是基本的内容观看器,它们具有先进的功能,并能够与周围的一系列传感器进行网络连接,以了解环境或人类状况。这可以通过一系列可用的生理传感器网络实现,并通过HP今天使用的HP Omnicept框架进行处理。

应用开发者将希望开发环境能够整合到几个工具包中,以便让他们能够在尽可能多的设备上提供最佳体验。类似于移动电话开发的初期,存在多个制造商和操作系统,开发者必须在其中取得平衡,这成为一个挑战,因为您要为最广泛用户群提供服务。

如今,我们有两个主要的开发平台。大多数情况下,手机开发者使用可以同时针对这两个平台进行开发的服务,除非您需要特定的服务在一个设备或另一个设备上。这在XR开发者生态系统中绝对需要实现。

我认为现在就已经看到了在开发环境中的这种趋势,例如Unity和Unreal Engine。它们致力于一次编写,多目标部署。

还有一些特定的协会正在推动这些标准。OpenXR(Khronos group的一部分)正在推动XR行业的多方合作:硬件、软件和设备配件制造商之间的合作。目标是创建一种将这些设备连接到一个统一的XR生态系统中的共同方式。HP是OpenXR团体的成员,积极参与并帮助实现这一使命。

XR设备和技术的未来非常光明,我非常兴奋能够与Tobii等合作伙伴一起塑造HP的未来!

作者

  • Tobii Anders Lundin

    Anders Lundin

    Corporate Communications Manager, Tobii

    As the corporate communications manager for Tobii, means I get to communicate the benefits of our amazing technology to customers, investors, the media, users — anyone with an interest in eye tracking and how it can be used to raise quality of life and of the UX experience. Personally, I love exploring new technology and how that impacts us and the world around us.

合作方

  • Peter Peterson

    Peter Peterson

    Head of XR Software R&D, HP

    Peter Peterson is the Head of XR Software R&D at HP. His responsibilities include pushing the limits of how XR technology can be utilized for enterprise and consumer markets. He spends most of his time working with technical architects and product planners inside HP’s XR business. His recent work on HP Omnicept showcases how biometric feedback drives greater immersion in XR software. Peter is passionate about building a great software development community, as he is one himself. Before rejoining HP, Peter has served in technical roles at Keysight Technologies, FWS, Expresso Fitness, and even his own startup.

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